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Cocos2d-x分辨率適配方法 [復(fù)制鏈接]

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發(fā)表于 2015-03-17 17:35 |只看該作者 |倒序?yàn)g覽

分辨率適配異常是游戲測試者在工作過程中最常發(fā)現(xiàn)的問題之一,我們先來了解幾個屏幕適配的概念。

FrameSize是設(shè)備的原始分辨率,開發(fā)環(huán)境中可以通過CCEGLView::sharedOpenGLView()->setFrameSize()來設(shè)置設(shè)備的分辨率大小,當(dāng)然也可以可以通過CCEGLView::sharedOpenGLView()->getFrameSize()獲取得到設(shè)備的分辨率

WinSize指的是開發(fā)所設(shè)計(jì)的分辨率,即setDesignResolutionSize方法中傳入的前兩個參數(shù),通過CCDirector::sharedDirector()->getWinSize()獲取

VisibleSize在WinSize范圍之內(nèi),保持FrameSize寬高比的最大顯示區(qū)域。

VisibleOrigin是在WinSize下被FrameSize截取的區(qū)域的大小,即設(shè)計(jì)分辨率中與屏幕左下角對應(yīng)的點(diǎn)。

有了上面的概念,我們來看看cocos自帶的屏幕適配方案

首先我們假設(shè)設(shè)備分辨率為768*1024,游戲設(shè)計(jì)的分辨率為640*960,背景圖為大小為640*960,在屏幕居中顯示,cocos2d-x默認(rèn)的適配方案下圖像會根據(jù)我們設(shè)置的位置顯示大小,如果圖像本身比設(shè)備分辨率大,則只顯示設(shè)備分辨率大小的圖像,反之則會留有空余處,形成黑邊。如果我們采用下面三種基本適配方案得到的效果如下。

1、強(qiáng)行拉伸圖像使之填滿整個屏幕,在圖片與屏幕比例不同的情況下圖片會扭曲變形,使用這種適配方式會導(dǎo)致原本是正方形的物體一不小心變成長方形。界面稍復(fù)雜,就會看見明顯的不協(xié)調(diào),通常我們不會采用這種處理方式。

2、寬高等比縮放,縮放的比例按照寬比和高比中大的來進(jìn)行。這樣出現(xiàn)的好處是整個屏幕不會出現(xiàn)任何的黑邊,但是缺點(diǎn)是一些畫面會顯示到屏幕之外而失去一些顯示內(nèi)容。

3、寬高等比縮放,但縮放比例取小的進(jìn)行。按這種方式適配可能會在屏幕上出現(xiàn)黑邊,這是多數(shù)游戲適配時常用的方式。缺點(diǎn)是用戶看到黑邊以后覺得自己的設(shè)備屏幕面積沒有完全利用影響用戶體驗(yàn)。為了解決這個問題廠商會采用其他方式在黑邊處填充一些內(nèi)容,但這個做法的實(shí)際效果一般并不會很好,因?yàn)楹谶厖^(qū)域仍然不會顯示有效內(nèi)容。

文章來源:TestBird手游測試研究中心
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