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超級瑪麗奧項目管理 [復(fù)制鏈接]

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發(fā)表于 2011-03-14 07:41 |只看該作者 |倒序?yàn)g覽
超級瑪麗奧,一個無比經(jīng)典的游戲,在紅白機(jī)上的受歡迎程度無出其右,游戲的設(shè)計必有其出色之處,才導(dǎo)致那么多人的癡迷。本篇文章試圖將超級瑪麗的游戲設(shè)計的部分理念和細(xì)節(jié)轉(zhuǎn)換為項目管理的方案,使用游戲的方式去管理項目,找尋一條快樂的管理之道。

游戲的組成
超級瑪麗的游戲組成非常簡單,只有幾個必要的概念,但是可以玩出無數(shù)的花樣:

主角
一個水管工,名叫瑪麗奧,某天他的公主被邪惡的大魔王抓走了,于是開始了拯救公主的征途……

在項目中,主角無疑是整個團(tuán)隊,首先保證整個團(tuán)隊的一致性和不可分割性,使其成為一個單獨(dú)的個體,而非若干個個體組合起來的松散的組織。當(dāng)團(tuán)隊拿到項目的這一刻,就如同站在屏幕左邊的瑪麗奧,一段征程就此開始。

關(guān)卡
游戲的最基本組成是一個一個的關(guān)卡,每一個關(guān)卡最后都有已知的驚喜(不是一個城堡就是一只公主),正因?yàn)殛P(guān)卡這個概念的存在,才造就了游戲的多樣化和挑戰(zhàn)性。

相對項目來說,一個關(guān)卡可以變成一個里程碑,每一個里程碑最后也都有著預(yù)先準(zhǔn)備的“驚喜”。每一個里程碑成功交付之時,作為管理者,必須讓所有成員意識到我們又突破了一個關(guān)卡,這是值得慶祝的事,并且要讓每一個成員都認(rèn)可這是團(tuán)隊一起努力后應(yīng)得的結(jié)果。


出于游戲中怪物智商普遍低于平均線,“坑”這一事物反而成了游戲中的一大障礙。跑著跳著歡快著,一不小心掉進(jìn)個坑里,是多么沒有面子的事情。

對于項目,所謂的坑,自然是一個又一個的困難。在一個里程碑開始之初,就應(yīng)當(dāng)規(guī)劃好整個頭上的“場景”,整個團(tuán)隊有權(quán)利也有義務(wù)知道,按照小小主人公的奔跑速度,在什么時候會遇上坑,是一個怎么樣的坑,以便團(tuán)隊事先做好應(yīng)對的措施。

而坑也是游戲中極富多樣性的一個元素,也許玩的時候并沒有仔細(xì)地分析,坑的各類其實(shí)是很多的:

標(biāo)準(zhǔn)坑
大量存在于各個關(guān)卡之中,只要按標(biāo)準(zhǔn)的速度“走”過去,在適當(dāng)?shù)睦锩嫫鹛涂梢暂p松地躍過。但是永遠(yuǎn)也不要小看這樣的坑,當(dāng)?shù)匦巫兊脧?fù)雜,一個又一個的標(biāo)準(zhǔn)坑連在一起,中間只剩一個人的容身之所,就會讓游戲的難度大大增加。

同樣,在項目中,最常遇上的困難也就是如此簡單的標(biāo)準(zhǔn)坑,只要團(tuán)隊按著計劃的步調(diào)前進(jìn),在適當(dāng)?shù)臅r候給予一次小小的沖刺,就可以安全地度過。但是當(dāng)這類不大不小的困難連續(xù)出現(xiàn),在解決一個問題之后又緊接著出現(xiàn)另一個問題,之間只留下勉強(qiáng)喘息的時間之時,就是對項目組的一個考驗(yàn)。如果在項目開始之初就對關(guān)卡的地形了如指掌,事先做好全面的心理準(zhǔn)備,在通過的過程中調(diào)整好自己的步調(diào),相信絕大多數(shù)的“玩家”還是不會敗在這種環(huán)境之下的。

大坑
大坑的跨度之大,足以讓沒有充分助跑就隨意起跳的瑪麗奧同志墜入無限的深淵。在初代的游戲中,最大的一個坑甚至需要足夠的助跑,在平地的邊緣起跑,才可以勉強(qiáng)地落到對岸。

大坑對項目來說絕對是一種挑戰(zhàn),在這段時間內(nèi),項目組將不可避免地出現(xiàn)火力全開的情況,甚至要為此加班加點(diǎn)。但即便如此,如果沒有之前的助跑,無論你的彈跳力多么超群,在大坑面前都無法避免跌入地獄的結(jié)局。因此作為項目進(jìn)度制定者,對于大坑必須有明確的標(biāo)識,提前一定的時間知會整個項目組。此時項目組需要開始調(diào)整自己的節(jié)奏,為即將到來的攻堅戰(zhàn)作好準(zhǔn)備,以最大的沖刺速度突前,直到坑的邊緣,決然地起跳。

每一次躍過大坑,都會給玩家?guī)沓删秃拖矏傊,往往項目也正是通過對困難的征服所帶來的成就感,才得以保持整個團(tuán)隊的士氣,一直向著最后的終點(diǎn)沖刺。

碎坑
碎坑是一種很特殊的坑,他由非常多但非常窄的坑組成,每2個坑之間僅容下一個身位的立足之所。

在項目的進(jìn)行過程中,遇上這樣的情況也是不可避免的。小小的麻煩總是不斷地騷擾,當(dāng)一個函數(shù)出現(xiàn)了點(diǎn)問題、當(dāng)客戶來電說需要有一個小小的修改、當(dāng)有同仁身體不適需要休息……而當(dāng)這些細(xì)碎的問題撞在一起時,一個典型的“碎坑地形”就出現(xiàn)了。

那么如何去應(yīng)對礦坑地帶呢?玩過游戲的人都知道,面對這樣的地形,與其小心翼翼地從每一個坑上跳過、屏住呼吸隨時注意自己的下一個落點(diǎn)、提心掉膽有驚無險地通過,不如在不遠(yuǎn)處開始加速,以飛奔的速度從上面通過,碎坑是可以直接跑過去的,而不需要起跳這樣笨拙的動作。

同樣映射到項目之中,當(dāng)面對一個碎坑地形的時候,如果管理者可以及早地發(fā)現(xiàn)問題,并通告整個團(tuán)隊。那么團(tuán)隊只需要一鼓作氣,加快自己的節(jié)奏,哪怕無可避免地有一些加班加點(diǎn)的情況,但只要擁有足夠的速度,碎坑將如同平地,無法給項目的進(jìn)度造成任何的阻撓。


磚也是游戲場景中無處不在的重要元素,主角可以拿他那比金子還硬的拳頭(絕對不明腦袋)去敲一下磚頭,至于磚頭里有什么,那就另當(dāng)別論了。當(dāng)然可以肯定的是,不會敲出一個BOSS來:)

在項目中,磚可以是一些起眼或者不起眼的小細(xì)節(jié),而是不是去敲這個磚,并不會影響到項目整體,即便一個磚都不敲,項目最終也是可以交付的。只是磚作為一種額外的收益,如果花些心思去敲了,往往能得到一點(diǎn)什么。

同樣的,磚也有很多種:

普通磚
普通磚遍地都是,稍微敲一下就會碎裂,但往往不會給出什么東西。當(dāng)然也存在極少數(shù)的情況,會出來一個蘑菇或者一朵鮮花,當(dāng)然也有敲不完的金幣?偟脕碚f,普通磚里充滿了機(jī)遇,但過分追求的結(jié)果往往是失望。

對于項目,我們也經(jīng)常能看到這樣的現(xiàn)象,一個小小的元件擺放在那邊,從各個角度看都有讓人重構(gòu)的沖動。但是對于管理者來說,這樣的重構(gòu)是不是值得,敲下這塊磚會不會出現(xiàn)自己需要的收益,卻是一個非常需要關(guān)注的事情。在大多數(shù)的情況下,我們并不反對去敲每一塊磚;但是如果希望項目在絕對最短的時間內(nèi)完成交付,是不是也同樣可以選擇忽略那些平凡的“磚”,用這一跳的時間去做更值得關(guān)注的事?

方磚
如果不是因?yàn)檫@東西不能拿去砸怪物的話,我很樂意稱之為“板磚”。這是何等坑爹的一種磚,他就是那么一個廣場,無論你怎么敲他,他都不會碎裂,也不會擠出哪怕是那么一絲的分?jǐn)?shù)給你。

當(dāng)然項目中這樣的情況也不少,當(dāng)你從一開始就走在一條錯誤的道路上嘗試,無論怎么努力也得不到回報。但是請不要?dú)怵H不要絕望,正是因?yàn)橛羞@樣無數(shù)的嘗試,你的團(tuán)隊才能確定這塊磚是不是真正的方磚,是不是絕對不會產(chǎn)出任何的收效,這樣團(tuán)隊才可以在日后遇上類似情況時避免進(jìn)入一個無謂的圈套去掙扎不休,而是直接忽略那個看起來充滿誘惑的炸彈,直接沖向目標(biāo)。要相信項目中每一分投入都會有相應(yīng)的回報,每一次努力都有其應(yīng)有的價值。

問號磚
問號磚太顯眼了,除了上面有個大大的問號,還會不斷地閃爍著光芒提示你來敲。而且,問號磚是不會不給你東西的,少則一只蘑菇,甚至有可能是一個無敵的星星。唯一的遺憾是,問號磚的數(shù)量還是比較稀少的。

項目中,把握好每一個問號磚是非常關(guān)鍵的,一個磚帶來的收益往往能起到?jīng)Q定性的作用,正如一個無敵星星能讓你在以后很長的一段路程中平安無事(前提是別傻到掉坑里)。一但發(fā)現(xiàn)有一個如此閃亮的磚頭,即刻組織一定的人力物力去敲掉,收益絕對能大于成本。這樣的磚往往是一個全新進(jìn)入視野的第三方組件、或者一位有意合作的資深人士、或者一款制作精良的工具,他將為項目接下去的進(jìn)度提供足夠的推力,不僅僅是對項目執(zhí)行的幫助,也是整個團(tuán)隊士氣振奮的關(guān)鍵所在。

最終BOSS
最后的BOSS,搶走我們(一點(diǎn)也不)可愛的公主的大魔王,庫巴老烏龜,他始終那么耐心地將公主綁起來放在自己的房間里,然后站在一座橋上面等著主人公的來到。從劇情的角度看,庫巴實(shí)在是無比可愛,無論是哪一個關(guān)卡,都會充滿耐心地迎接劇情……

對項目來說的最終BOSS,那無疑就是項目的交付了,雖然說交付往往并不是終點(diǎn),但是對于項目來說,至少是很大很大的一步,稱其為BOSS也沒有任何的過錯。

玩游戲的都知道,庫巴有2種打法,其一是慢慢地虐死他,其二是跳到他身后碰一下那個斧頭,然后咔嚓一下庫巴就掉火里去了……

相對的,項目的交付也有兩種方法:

  • 其一,簡單地完成項目的需求,給予一個最低限度可運(yùn)行的成果,完成基本的交付工作,獲得項目的相應(yīng)報酬。這算是一種皆大歡喜的結(jié)果,項目組使用了最合理的人力物力,完成了項目的需求;客戶也拿到了其所希望的產(chǎn)品,并為此支付合理的報酬。
  • 其二,深入地理解客戶的需求,不斷挖掘出潛在的需求,完成良好的設(shè)計,構(gòu)架起精美的實(shí)現(xiàn),最后交付一個超出客戶期望的產(chǎn)品。也許對于項目組來說,投入了更多的人力物力,卻最終只得到合同中協(xié)議的報酬,就好像費(fèi)勁力氣折騰死了庫巴,最后也就和(一點(diǎn)也不)可愛的公主說上一句話。但是玩游戲的人能從中體會到更大的樂趣,項目也是一樣,在收獲合同規(guī)定的報酬之余,項目組也獲得了客戶更好的認(rèn)同,以及客戶的忠誠度,為未來的發(fā)展打下了一個基礎(chǔ),在將來的某一時機(jī),會得到應(yīng)有的回報。


項目過程
在“超級瑪麗式項目管理”中,我們將游戲的元素運(yùn)用到項目,讓所有成員可以更直觀(相信多數(shù)人玩過超級瑪麗,也知道這些概念)地理解項目的整個過程,以達(dá)到更緊密的團(tuán)隊合作。

項目啟動之初,項目經(jīng)理必須能夠根據(jù)項目的進(jìn)度安排,與技術(shù)經(jīng)理一起制作出“關(guān)卡”和“地圖”,一個關(guān)卡即一個里程碑,在每個關(guān)卡的地圖中,要明確標(biāo)識出“坑”的位置以及大小。

隨著項目的啟動,我們的主角瑪麗奧先生將會出現(xiàn)在地圖之上。隨著項目的推進(jìn),先生也不斷前進(jìn)著。從地圖上可以輕松地看出,項目是不是快要遇上“坑”了,會是一個怎么樣的坑,全團(tuán)隊都可以直觀地對項目的現(xiàn)階段進(jìn)展進(jìn)行理解,當(dāng)有“大坑”出現(xiàn)時,提前作好沖刺準(zhǔn)備,當(dāng)“碎坑地形”出現(xiàn)時,鼓足干勁通往直前……

當(dāng)然,項目并不是游戲那樣有著最初靜態(tài)的設(shè)定的。項目必須隨著時間的推移不斷地?fù)肀ё兓,地圖也需要實(shí)時地進(jìn)行修改,甚至加入一些通過下水道進(jìn)入的特殊關(guān)卡,甚至是下水、上天等特殊情況。相信熟練玩游戲的開發(fā)者們,不會面對游戲的變化產(chǎn)生任何害怕的情緒,相反,也許會激起他們的好勝之心,更加投入地去解決困難。

最后,當(dāng)我們的主角站在橋上,面對著最后的大魔王庫巴老好人的時候,團(tuán)隊作出最后的努力,戰(zhàn)勝BOSS,解救公主,然后是盛大的慶祝,一個項目圓滿落幕……

如何讓成員更有干勁
至此,一個項目的元素基本齊全,項目可以穩(wěn)步地進(jìn)行。但是過于穩(wěn)定的環(huán)境,會逐漸讓項目成員產(chǎn)生疲倦的心態(tài),效率也會按一定的曲線開始下降。這對于管理者來說,自然是不愿意看到的現(xiàn)象,因此,必須有一定的激勵機(jī)制,讓成員可以隨時處在一個較好的心理狀態(tài)。在游戲中也有一些這樣額外的元素,可以引申到項目之中,對成員士氣的激勵有著非常好的效果:

生命蘑菇
游戲中最充滿傳奇色彩的元素,怎么看都不能吃的綠色蘑菇,卻有著生命+1的效果。生命蘑菇永遠(yuǎn)出現(xiàn)在不可見的地方,當(dāng)你在特定的位置停下腳本,輕輕地起跳,突然就出現(xiàn)了一塊磚,一只漂亮的蘑菇落在你的腳邊……對于項目來說,生命蘑菇就是對成員額外的努力的獎勵,每一個成員都有完成本職工作的義務(wù),但是在義務(wù)之外,如果對項目有著卓越的貢獻(xiàn),自然需要給予相應(yīng)的獎賞,以至最后形成一個良好的循環(huán),每一個成員都會自發(fā)地從項目的角度尋找突破口,并自覺地給予更大的產(chǎn)出。生命蘑菇的哲理是“你永遠(yuǎn)看不到他,但他就在那兒”,只要自身足夠努力,他不會離你太遠(yuǎn)。

怪物(們)
怪物在游戲中幾乎以弱智的形態(tài)出現(xiàn),對玩家沒有太大的威脅,但是當(dāng)一腳踩扁一只蘑菇,一下踢飛一只烏龜,這種快感也是游戲吸引人的重要因素。因此在項目中,作為項目正常進(jìn)行之余,定期進(jìn)行總結(jié)、交流,提出一些更具挑戰(zhàn)性的“子項目”來“玩玩”,確實(shí)有助于保持住團(tuán)隊成員的狀態(tài)。同時,怪物是多樣性的,技術(shù)的攻關(guān)也要具備多元化的特點(diǎn),讓不同職位、不同專長的人都可以平均地得到表現(xiàn)的機(jī)會。

其他元素
游戲中還有很多其他的細(xì)節(jié),每一樣都能映射到項目中的某個方面,比如:

  • 超級瑪麗的任何一關(guān),只要按住奔跑鍵和向前鍵,在適當(dāng)?shù)牡胤狡鹛,絕對可以毫不停留的沖到終點(diǎn)。但是一但有一處的停留,后面的進(jìn)程反而會遇到種種麻煩,不是躲避滿身是刺的怪物,就是各種大坑需要計算距離來助跑……
  • 除了庫巴老同志外,每一關(guān)卡的最后都有一根旗桿。其實(shí)拿到旗桿的滿分非常容易,但是無數(shù)玩家為了能跑過桿子而孜孜不倦地努力著。但其實(shí)這根桿子是跳不過去的……玩家只是看到了這么一絲希望,他們就會不斷去努力。
  • 初代的超級瑪麗不夠刺激,變因不夠多,用作充滿變化的項目不適合?那么看看這個變態(tài)版的超級瑪麗,想辦法再用到項目中去?


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