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Android原生(Native)C開發(fā)之九:OpenGL ES初探 [復(fù)制鏈接]

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發(fā)表于 2011-12-21 08:41 |只看該作者 |倒序?yàn)g覽

在還沒有研究Android的原生(Native)開發(fā)之前,就一直很好奇google用的是哪一種OpenGL ES的實(shí)現(xiàn),也寫過一些Java 3D的代碼去測試3D的性能,但結(jié)果很不理想(http://blog.sina.com.cn/s/blog_4a0a39c30100auh6.html),顯示一個MD2低模,也只能達(dá)到 6 FPS左右,后來也嘗試過通過SDL來實(shí)現(xiàn)的3D:TinySDGL,gears Demo能達(dá)到14 FPS左右,但顯示MD2低模,可能也好不到哪去。

后來有時間下載了Android的代碼,在翻閱代碼的時候,發(fā)現(xiàn) $android_src\frameworks\base\opengl\tests 竟然有一個angeles目錄,San angeles是OpenGL ES 2005編程挑戰(zhàn)賽的一個項(xiàng)目,它是一個OpenGL ES的自運(yùn)行演示程序,包含超過60000 render faces,看樣子Google是想port這個項(xiàng)目來做測試。

因?yàn)橛玫腃ygwin+Toolchain環(huán)境,源碼中的Android.mk編譯不過去,于是就寫了個簡單的Makefile,如下:

# Compiler, linker, lib and other tools

CC = arm-eabi-gcc
LD = arm-eabi-g++
RM = rm -f

CFLAGS = -O2 -include AndroidConfig.h -DANDROID
CFLAGS+= -msoft-float -fpic \
         -ffunction-sections \
         -funwind-tables \
         -fstack-protector \
         -fno-short-enums \
         -fomit-frame-pointer
LDFLAGS = -s -nostdlib -Bdynamic -Wl,-T,armelf.x -Wl,-dynamic-linker,/system/bin/linker
LDFLAGS+= -Wl,--gc-sections \
          -Wl,-z,nocopyreloc \
          -lc -lm -lGLES_CM

#android dir
LIB_DIR    = /cygdrive/e/toolchain/arm-eabi/lib
CRT_OBJS= $(LIB_DIR)/crtbegin_dynamic.o $(LIB_DIR)/crtend.o

# Variables
OBJS = app-linux.o demo.o

# Targets
all: angeles

angeles: $(OBJS)
    $(LD) $(LDFLAGS) -o $@ $(OBJS) $(CRT_OBJS)
   
push: angeles
    adb push angeles /dev/sample/angeles
    adb shell chmod 777 /dev/sample/angeles

clean:
    $(RM) *.o angeles

app-linux.o: app.h
demo.o: app.h shapes.h cams.h

啟動模擬器,進(jìn)入目錄編譯即可:
$make
$make push
$adb shell ./dev/sample/angeles &
如果一切順利,看看你的模擬器,你將看到有點(diǎn)卡的一些畫面,包括一些圓開或柱形,然后鏡頭在自動移動,如圖:
<IMG title="Android原生(Native)C開發(fā)之九:OpenGL ES初探" alt="Android原生(Native)C開發(fā)之九:OpenGL ES初探" src="http://s15.sinaimg.cn/bmiddle/4a0a39c3g69109233ecee">

在源碼app-linux.c的201行,加入如下代碼:
     printf("GL_VENDOR:\t%s\n", glGetString(GL_VENDOR));
    printf("GL_RENDERER:\t%s\n", glGetString(GL_RENDERER));
    printf("GL_VERSION:\t%s\n", glGetString(GL_VERSION));
    printf("GL_EXTENSIONS:\t%s\n", glGetString(GL_EXTENSIONS));
重新編譯運(yùn)行,命令行會顯示:
GL_VENDOR:      Google Inc.
GL_RENDERER:    Android PixelFlinger 1.0
GL_VERSION:     OpenGL ES-CM 1.0
GL_EXTENSIONS:  GL_OES_byte_coordinates GL_OES_fixed_point GL_OES_single_precisi
on GL_OES_read_format GL_OES_compressed_paletted_texture GL_OES_draw_texture GL_
OES_matrix_get GL_OES_query_matrix GL_ARB_texture_compression GL_ARB_texture_non
_power_of_two GL_ANDROID_direct_texture GL_ANDROID_user_clip_plane GL_ANDROID_ve
rtex_buffer_object GL_ANDROID_generate_mipmap
從上面的信息可以看出,Android用的是soft render,是Google自已寫的PixelFlinger,支持的擴(kuò)展不是很多,雖然有點(diǎn)卡,但整體效果還是不錯的,我在Win32上面跑這個Demo也不是很流利,Android能達(dá)到這個效果已經(jīng)很不錯了。
通過這個例子,基本上證明在Native上開發(fā)3D程序是可行的。于是又寫了兩個簡單的demo做測試,如下圖所示,第一個demo,最經(jīng)典三角形:
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